3차원 가상세계, 가공, 추상을 의미하는 메타와 현실 세계를 의미하는 유니버스의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하는바, 기술적으로는 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계와 융합된 형태, 지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷으로 정의되기도 합니다.
정리하자면, 사용자들이 아바타를 만들어서 거주하고 상호작용하는 컴퓨터 기반의 시뮬레이션 환경으로 게임, 의사소통, 상거래 등 다양한 문화, 예술, 사회, 경제 활동을 하는 공간으로 정의할 수 있습니다.
특성 면에서 4가지로 i) 증강현실(Augmented Reality), ii) 라이프 로깅(Life Logging), iii) 거울 세계(Mirror Worlds), iv) 가상세계(Virtual Worlds)로 구분할 수 있습니다.
대표적으로 성공한 모델로는 제페토, 로블록스, 게더, 및 디센트럴랜드 등을 들 수 있습니다. 메타버스 내에서 이루어지는 활동으로는 i) 사용자가 아바타용 아이템 또는 게임 등을 직접 만들어 다른 사용자에게 판매, 수익 창출 활동, ii) 광고 홍보 마케팅 교육 등의 채널로 활용하여 현실세계 수익 창출, iii) 대체불가능 토큰을 이용한 디지털 자산의 거래 활동을 들 수 있습니다.
대표적으로 메타버스에서는 사용자가 자신의 얼굴을 인식시켜 만드는 등의 3D 아바타를 통해 사회 경제 활동을 하고, 아바타가 착용하는 아이템에 현실세계 상표 디자인이 사용될 수 있고, 현실세계의 상호 건축물의 외관 내부구조를 모방하여 구현하는 점에서 지식재산법 관련 문제를 일으킬 수 있습니다.
우선 아바타 생성방식에 있어서 퍼블리시티권 문제가 발생할 수 있습니다. 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (타)목은 유명인의 성명, 초상, 음성, 서명 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 무단으로 사용하는 행위를 금지하고 있는데, 유명인/연예인 등의 얼굴 사진을 무단으로 이용하거나, 아바타 호칭에 유명인의 성명을 이용하고, 관련 아이템을 생성하여 판매하는 경우, 퍼블리시티권의 침해가 될 수 있습니다.
또한 사용자가 아이템 등을 스스로 제작하여 게시, 판매, 타 사용자에 제공할 수 있으므로, 저작권과 관련하여 문제가 발생할 수 있습니다. 우선 세계 저작물을 저작권자의 허락 없이 이용하여 아이템으로 제작하여 판매하는 경우, 현실세계의 저작물을 저작권자의 허락 없이 이용하여 메타버스 플랫폼에서 복제, 공연, 전시, 배포, 대여하는 경우, 메타버스 플랫폼 내 타 사용자가 창작한 아이템을 허락 없이 이용하여 변형한 아이템을 만드는 경우를 들 수 있는데, 의거성과 실질적 유사성이 인정되는 경우, 판매 목적으로 타인의 저작물을 복제하면서 적어도 공공영역에 있는지 여부를 확인하지 않았으면 정지청구뿐만 아니라 손해배상 의무도 함께 지게 됩니다.
다만 현실세계 건축물에 대해서 메타버스 플랫폼에 구현하여 사용자들이 방문할 수 있도록 하는 경우, 상시 공중에게 개방된 건축물인 광화문, 숭례문 등의 경우 메타버스에서 복제하여 구현하는 것은 미술저작물등의 복제의 예외적 허용에 해당하여 가능합니다(다만 판매 목적으로 복제하는 것은 허용되지 않습니다). 이외의 행위태양들도 복제, 공연, 전시, 배포, 대여한다면 저작권법 위반의 문제가 발생할 수 있으므로, 업로드 전에 운영자의 콘텐츠 심사가 반드시 필요하고, 게시된 후에 저작권 문제가 확인되면 운영자가 이를 삭제할 수 있다는 점을 명시하여 동의를 받아야 할 필요가 있어 보입니다. 또한 아이템이 물품에 동일한 형상으로 복제될 수 있는 미술저작물로서 그 이용된 물품과 구분되어 독자성을 인정할 수 있는 것을 의미합니다. 이외에도 2차적 저작물로서 인정될 수 있는지 등의 문제가 있으나, 여전히 원저작자의 저작권을 침해하는 문제가 발생합니다.
상표권과 관련하여서도 문제가 발생합니다. 현실세계 브랜드를 활용하여 회사들이 아바타용 아이템을 메타버스 플랫폼에서 제작/판매하고 있고(GUCCI, MLB, NIKE, 편의점 CU), 현실세계 편의점 매장과 연동되는 서비스를 하고 있습니다. 이와 관련하여 플랫폼 내 아이템으로 활용하던지, 사업자가 플랫폼에서 자신의 상표를 이용하여 아이템을 제작하여 판매하고 있는데 사용자가 그와 동일한 아이템을 만들어서 판매하는 경우, 메타버스 플랫폼에서 유명해진 아이템을 모방해 현실세계에서 실물로 제작하는 경우 등을 생각해 볼 수 있습니다.
상표권 또는 전용사용권을 침해하는 행위는 ‘상표등록 시의 지정상품과 유사한 상품에 동일한 상표를 사용’하거나, ‘현실세계 등록 상표와 유사한 상표를 지정상품과 동일/유사한 상품에 사용’하는 행위이고, 국제상품분류상 지정상품의 하나인 “내려받기 가능한 이미지 파일” 또는 “가상현실 소프트웨어, 그래픽 표현용 데이터처리 소프트웨어”로 볼 여지가 있습니다. 이와 같은 지정상품에 상표권이 등록되어 있는 경우 침해가 발생할 수 있습니다.
디자인권과 관련하여서도 현실세계 등록 디자인/유사 디자인을 정당한 권원 없이 이용하여 메타버스 플랫폼 내 아이템으로 만들어 판매하는 경우가 있고, 이미 메타버스 플랫폼에서 디자인권자/실시권자가 등록디자인을 이용한 아이템을 판매하거나, 역으로 플랫폼 상의 아이템 디자인을 현실세계에서 실물로 제작하는 경우 등을 생각해 볼 수 있는데, 동일/유사성이 있기 위해서는 물품/물품류가 동일 유사하여야 하므로, 이 경우 침해가 발생할 수 있습니다.
부정경쟁방지법과 관련하여 퍼블리시티권이 문제될 수 있고, 상표 디자인 무단 사용에 대해서도 동일하게 상품(디자인보호법상으로 ‘화상’을 물품에 추가하였는바, 이를 기초로 보호대상이 된다고 볼 수 있음)성이 인정될 수 있으므로, 가능성이 존재합니다
이와 관련하여 메타버스 운영자의 측면에서는 이용약관의 금지행위 부분에 지식재산권과 관련된 내용을 명시해 둠으로써 지식재산권 침해 행위에 대해 경고하여야 하고, 콘텐츠를 검토 감독 및 삭제할 수 있도록 명시하여야 하나, 이는 의무적인 것이 아니므로 운영자에 대해서 책임을 물을 수 없다는 점도 명시하여야 합니다.
메타버스에서의 영리활동에 대해서 모바일 플랫폼사업자로서의 의무를 지는지 여부에 대한 확인이 필요합니다. 메타버스에서의 상거래는 온라인상거래에 해당할 것이고, 메타버스에서의 가상현실 또는 증강현실에서 고객에게 다양한 서비스를 제공하고 상품을 판매할 수 있게 된다면 온라인플랫폼 사업자에 해당할 여지가 있습니다. 온라인플랫폼이란 둘 이상의 이용자들 간에 거래정보교환을 목적으로 하는 인터넷상의 전자적 시스템을 의미하는데, 이 시스템을 이용하여 서비스를 제공하는 자를 온라인플랫폼 운영사업자라고 합니다. 한편 온라인플랫폼사업자와 공급자의 관계에 대해서는 명확한 규정이 없는데, 이에 대해서는 규제를 위한 논의가 시작되고 있습니다. 플랫폼사업자에 대해서 단순 중개인으로 역할을 하는 것인지 판매의 대행까지 하는 것에 관하여 상법상 중개인지 상법상 대리상인지 문제되는 정도의 논의가 있고, 온라인플랫폼사업자에 대해서 통신판매중개업자와 마찬가지로 전자상거래사업자에 준하는 책임을 부과하려는 견해가 있습니다.
게임산업진흥법상 메타버스가 게임에 해당하는지에 대해 논의가 요즘 매우 적극적으로 일어나고 있습니다. 게임산업으로 규율하는 경우 가상현실에서 등급을 심의하는 게임산업진흥법을 적용할 것인지부터 문제가 되고, 요즘 P2E라는 트렌드에 따라 메타버스에서 활동하는 것에 대해 보상을 주고 있는데, 이에 대해 게임물등급위원회에서 게임으로 보고 국내 IP를 차단하는 등의 처분을 하여 문제가 되고 있습니다.
메타버스에서 개인정보의 수집 이용이 문제될 수 있습니다. 웹이나 모바일 베이스의 플랫폼의 경우에는 가장 기본적인 정보를 수집하면서 약관에 대한 동의를 받는 과정에서 기존 온라인플랫폼사업자의 경우와 마찬가지로 개인정보 관리자가 되는 경우 목적상 최소한의 정보만을 수집하여야 하는 의무를 지게 되고, 만일 정보를 내부의 사업자 또는 공급자인 제3자에게 이전하게 되는 경우, 제3자 제공에 대한 별도 동의를 획득하여야 합니다. 특히 메타버스와 같이 전 세계에서 동시에 접속이 가능한 경우 해외사업자로부터 공급을 받는 경우를 전제할 수밖에 없고, 이 경우 개인정보의 국외 이전이 되어 별도의 동의가 요구되며 이전되는 국가, 이전일시 및 이전방법 등을 고지하여야 합니다. 또한 HMD 또는 수트 등을 이용하여 생체정보를 수집하는 경우에는 이에 관한 별도 동의와 안정성 확보에 필요한 조치를 구비하여야 합니다. 위치정보의 보호 및 이용 등에 관한 법률에 의하면 위치정보는 현실세계에서의 물리적 장소를 전제한다면 위 법령의 적용은 제외될 수 있을 것입니다.
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